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3. 월드 파티션 구조 및 분석 월드 파티셔닝 과정 (공간 분할)낮은 그리드 레벨에서 오브젝트를 해당 영역에  포괄하는 셀로 분할 월드에 오브젝트가 배치 시 그리드 레벨에 맞게 셀로 분할 오브젝트 분포 후 각 그리드 레벨에 맞게 분할 과정   UworldPartition 의 클래스 맴버 설명월드 파티션의 중요 클래스 맴버FWorldPartitionActorDesc: 액터 Desc 을 처리하는 클래스.FWorldPartitionConverter: 월드를 월드 파티션 시스템으로 변환하는 클래스.UWorldPartitionConvertCommandlet: 명령줄 도구로, 월드를 월드 파티션으로 변환하는 기능을 제공.FWorldPartitionEditorModule: 월드 파티션 시스템과 관련된 에디터 모듈.FWorldPartitionDeta.. 2024. 7. 29.
2. 월드 파티션 사용 및 테스트 기존 프로젝트의 맵에 월드 파티션 기능 추가언리얼 에디터에 있는 툴 ▶ 레벨 변환으로 해당 맵 선택해당 맵에 월드 파티션 적용 현재 맵의 크기에 따른 셀 크기 선택 월드 파티션의 미니맵 빌드빌드 월드 파티션 에디터 미니맵 빌드 선택 후 에디터에서 미니맵 확인 레벨 인스턴스게임과 함께 변화 하는 콘텐츠에 사용폭발하는 건물, 업데이트가 필요한 요소  패킹된 레벨 엑터속도를 높이기 위해서 사용 레벨 엑터를 패킹 하면 블루 프린트가 생성  에디터에서 수정 후 커밋 하면 모든 레벨 엑터가 업데이트편집 모드 시 활성화 된 엑터 빼고는 회색 처리 예시로 나무 하나를 공중으로 변경 후 키밋시 도믄 레벨 엑터를 업데이트 데이터 레이어 창 - 월드 파티션 - 데이터 레이어 창 활성화해당 맵에서 사용 할 데이터 레이어 생성.. 2024. 7. 5.
월드 파티션 셋팅 월드 파티션대규모 월드를 관리하기 위한 자동 데이터 관리 및 거리 기반 레벨 스트리밍 시스템스트리밍 소스와 셀의 거리에 따라 로드 및 언로드 하는 자동 스트리밍 시스템 월드 파티션의 중요 기능 액터 당 하나의 파일액터 인스턴스의 데이터를 외부에 저장해서 액터 변경 시 메인 레벨을 저장 할 필요가 없다사용자 간의 작업이 겹치는 상황을 막는다 월드 파티션 - 데이터 레이어액터를 별도의 레이어로 구성 해 레이어를 로드 및 언로드 하여 월드를 구성게임 플레이 요소 와 환경 자산을 에디터에 구분WorldDataLayer 에서 레이어 데이터를 관리레이어의 이름 변경 및 삭제 시 관련된 엑터에는 아무 영향이 없다 레벨 인스턴싱하나의 엑터와 레벨 인스턴싱을 만들어서복잡한 레벨을 여러 하위 레벨로 모듈화 작업 가능, 다.. 2024. 6. 25.
14.4 게임 중지 와 결과 화면 게임 중지 및 결과 화면 UI 설정이미 만들어진 UI_Menu.uasset, UI_Result.uasset 파일을 프로젝트 추가위의 위젯들은 버튼은 기능별로 동일한 이름을 가지도록 설계bthResume: 현재 진행 중인 게임으로 돌아가기bthReturnToTitle :  타이틀 레벨로 전환bthRetryGame : 게임에 재도전 입력키 설정게임 중지는 ESC 키가 적합 하지만 에디터에 게임 플레이 종료 키와 같기 때문에 M 를 사용GamePause 라는 액션 매핑 추가  ABPlayerController플레이어 컨트롤러에 Game Pause 맵핑 하면 빙의에 상관 없이 입력 처리게임 시스템 관련 입력은 ABPlayerController 에서 구현UCLASS()class ARENABATTLE_API AAB.. 2024. 6. 2.