입력 조립기(IA)
정점 과 색인으로 기본 도형(삼각형, 선분, 점) 조립
정점 셰이더
입력 : 기본 도형 조립 한 후 정점
점정의 좌표계 변환 : 로컬 좌표 → 세계 좌표 → 카메라 좌표 → 투영(동차 절단 공간)
출력 : 투영 절단 공간에 변환된 정점
덮개 셰이더 - 추후 설명
테셀레이션
메시의 삼각형을 잘게 쪼개서 세분화, LOD
입력 : 투영 절단 공간에 있는 정점
출력 : CPU 에서 새 기하구조를 만들고 GPU 메모리에 올려서 사용
영역 셰이더 - 추후 설명
기하 셰이더
입력 : 동차 절단 공간에 있는 정점
입력된 정점의 기하구조를 GPU에서 생성, 파괴, 확장
출력 : 동차 절단 공간에 있는 정점
기하 스트림 : 기하 셰이더의 출력을 메모리 버퍼에 저장 후 나중에 활용 가능
절단
시야 절두체 바깥에 있는 기하구조 폐기 , 클리핑, 하드웨어 수행
입력 : 동차 절단 좌표에 있는 정점
출력 : 시야 절두체 안에 있는 정점
래스터화
투영된 삼각형으로 부터 픽셀 색상 계산, 하드웨어 수행
뷰포트
입력 : 동차 절단 좌표에 있는 정점
수행 : 원근 나누기 NDC 좌표로 변환, 후면 버퍼의 직사각형 영역 으로 변환
x, y 픽셀 단위 값
후면 선별
전면 삼각형을 렌더링 해서 최적화, 전면 후면 중 선택해서 렌더링 할 수 있음
정점 특성의 보간
삼각형 내부의 픽셀을 점정에 부착된 값들로 계산(색상, 텍스처 법선 활용)
픽셀 셰이더
입력 : 정점 특성(픽셀)
픽셀 단편 : 최종 적인 픽셀을 구하기 위해 중간적인 펙셀 자료를 구분 하기 위한 데이터
출력 : 픽셀 단편
출력 병합기
입력 : 픽셀 단편
픽센 단편 기각 ( 깊이 판정, 스텐실 판정)
반투명 효과 기능 수행
출력 : 최종 픽셀 값
참고 및 내용 인용
프랭크 D 루나 지음, 류광 옮김
한빛 미디어
Directx 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문(2017)
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